Aunque la realidad virtual nos pueda parecer una tecnología muy novedosa , ya a principios de los 90, mientras los niños españoles (ahora treintañeros), conocíamos al fontanero Mario o al erizo Sonic, Sega ya tenía su consola de realidad virtual preparada, que por diversos problemas, dejó en el cajón.


Pero la realidad virtual, además de una nueva generación de juegos, aplicaciones y nuevas funcionalidades para nuestras consolas o nuestros móviles, también puede producirnos efectos secundarios. El problema principal y que ha hecho que mucha gente se quite las gafas virtuales minutos después de su primer uso , son los mareos que puede provocar en algunas personas. Nuestro cerebro espera que nuestros sentidos (vista, oído, tacto…) actúen en perfecta armonía, pero al ponernos unas gafas o casco de realidad virtual se producen incongruencias por falta de sincronización, salvando las distancias, sería parecido a lo que nos ocurre cuando viajamos en coche, nuestro sentido del oído detecta movimiento pero permanecemos estáticos para nuestro cerebro, al cerebro no le gusta que le engañemos y por eso responde con náuseas y mareos. Aunque si bien es cierto que las compañías están trabajando por resolver este problema llamado por los ingleses “virtual realitysickness” parece que aún les queda trabajo por hacer.


Por otro lado, las personas que tienen problemas de visión, no están cómodos con estas gafas VR, parece obvio, sufren una sensación similar a la de llevar unas gafas 3D, les produce vista cansada, al fin y al cabo estamos viendo imágenes en tres dimensiones lo que puede agravar los problemas de visión que tengamos, además de que ya es incómodo de per sé ponerte unas gafas por encima de otras. También hay que tener en cuenta en lo que a visión se refiere, la baja resolución (640×800 píxeles en cada ojo) y la tasa de refresco (60hz) que se está usando por ejemplo en el actual OculusRift que puede provocar al movernos un efecto de desenfoque parecido al que podemos tener cuando hemos bebido más de la cuenta. Por otro lado, al utilizar OculusRift estaremos poniendo peso en nuestra cabeza y teniendo en cuenta la cantidad de movimientos que vamos a realizar, y más si somos de los que nos gusta jugar, conseguiremos muy probablemente que se resienta nuestro cuello por no hablar de la conveniencia de disfrutar de este casco o de cualquiera de las gafas del mercado en un espacio abierto, de lo contrario las colisiones contra algún objeto de nuestra casa o contra la pared estarán garantizadas, máximizándose el peligro si además existen escaleras Esta tecnología en auge en estos momentos